Приглашаем вас в Королевство Сандолин!
ПРОДУКТЫ И СНАРЯЖЕНИЕ. ВНИМАНИЕ! Пьяные и неадекватные игроки не должны покидать пределы своего лагеря! Ответственными за этот пункт являются капитаны команд! ВНИМАНИЕ! Курить разрешается только в хоз-зонах и в Стране
Мертвых! Нарушители будут признаны заболевшими
какой-нибудь страшной болезнью. (В
качестве исключения допускается воскуривание
служителями религиозных культов, если того требует обряд.)
Курить также можно трубки и кальяны (но не сигареты).
СЕРТИФИКАЦИЯ (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ") 1.
Сертификация
и выдача игровых паспортов производится в течение двух недель перед игрой. 2.
Каждый
игрок должен иметь личный (игровой) паспорт, где указываются его игровые и
некоторые реальные данные (например, имя и город). 3.
Непосредственно
перед игрой на все сертификаты и паспорта нужно поставить печать Мастера, что
сделает их действительными на Игре. (Какой-нибудь патруль Альянса или Конклава
вполне может устроить проверку паспортного режима). 4.
Для
восстановления утерянных на Игре паспортов нужно будет платить деньги судье и
доказывать свою игровую личность. 5.
Если
паспорт украли или отняли – обратитесь в ближайшим представителям власти или к
Магистрам. 6.
В
отличие от игрового паспорта, сертификаты отнимать, терять и воровать
запрещается! 7.
Подделка
паспортов и сертификатов карается вплоть до удаления с Игры.
Капитан несет ответственность за здоровье людей, сохранность
снаряжения, соблюдение мер техники безопасности, знание и выполнение правил
командой. Каждый капитан получает +1 хит за капитанство.
Время проведения игры. (Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ")
27 июня - 13-30 – представление команд. 27
июня - 14-00 – начало Игры Для
постройки и организации игровых мест можно будет заехать заранее. Установка
команд на места будет проходить в конце мая, для чего Мастер вместе с
представителями команд поедут на место проведения Игры.
Игровая территория. (Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ")
Игровое время. (Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") Игровые действия.(Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") 1.
Игровые
действия совершаются круглосуточно. 2.
Походы
за водой, дровами и по другим нуждам (кроме оказания неотложной медицинской
помощи) являются игровыми. Соответственно, вода и дрова тоже являются вещами
игровыми и хранятся на игровой территории лагеря. 3.
Прием
пищи является также игровым действием и должен проходить на игровой территории.
(Неигровой территорией является хоз-зона, где разрешено хранить неигровые вещи
и приготавливать пищу). 4. Места для сна и отдыха тоже являются игровыми, то есть разрешается совершать различные игровые действия (убийство, пленение и т.д.) по отношению к спящему и отдыхающему человеку. 5. Все разговоры
"по жизни" развозятся разговорами "по игре".
Разговоры не по игре не приветствуются и могут караться сумасшествием!
Статус лагерей. (Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") О посторонних, наблюдателях и пр. (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Все присутствующие на игре обязаны иметь игровой образ и костюм. 6. Фотографировать
рекомендуется без использования фотовспышки, что может быть расценено,
как применение магии и в фотографа могут инстинктивно выстрелить
из лука и т.д.
Команды:(Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") 1. Горожане – жители центрального города королевства – Сандолина. По большей части военные, так как город находится на военном положении. Бонус - +1 хит каждому воину-горожанину. (Кроме этого город является центром культуры, религии и финансов, что подразумевает банк, гостиницу и подобные постройки). 2. Пустынники – жители пустынь. Бонус – способности к маскировке.(Заявлены) 3.
Цыгане – кочующие жители. Бонус – оборотничество. 4.
Магистры – жители зачарованного города – бонус – магия и информация,
власть над смертью. (заявлены) 5.
Эльфы – жители волшебного леса – бонус – магия места. 6.
Феи – совершено волшебные персонажи – бонус – магия места. 7. Тролли – веселые существа, веселящие всех (шуты) – бонус – то, во что они превращаются в темное время суток. (заявлены.) 8.
Орки – воинственные существа, создатели Конклава – бонус – иммунитет
к свойствам гарпий. 9.
Гарпии – грозные летающие существа, хранители артефактов – бонус –
иммунитет к свойствам орков. 10. Вампиры – кровожадные непростые существа – бонус –
регенерация. (заявлены) 11. Летающий
галеон «Герой Поневоле»
- моряки-ветераны, выходцы из первой эпохи – бонус – летучий корабль, который,
в принципе, и плавучий тоже. (заявлен) 12. Лесник
– без комментариев
(заявлен) 13. Единороги,
големы, элементали, сирены – волшебные существа. 14. Ведьмы,
отшельники, шаманы –
хранители знаний, традиций. 15. Корчма (постоялый двор) - место, где можно покушать, обменяться информацией и заработать. (заявлена)
1.
Сандолин – город – центр королевства, там есть различные радости
жизни. 2.
Ырл – Крепость Конклава орков. 3.
Сепия – Зачарованный город, место проживания Магистров. 4.
Дуболесье – эльфы там живут. 5.
Сахильский фронт – фор-пост эльфов 6.
Раммух – блок-пост пустынников 7.
Хебах – база пустынников 8.
Андор – развалины монастыря, отшельник там прячется. 9.
Шадонакар – развалины замка, обитель гарпий и вампиров. 10. Табур – пещеры троллей. 11. «Герой
Поневоле» - галеон. 12. Изиуль – волшебное дерево, база феечек. 13. «Накавыкусиэльфийскаяморда»
- избушка лесника, неадекватно настроенного по отношению к эльфам, отвечающим
ему взаимностью.
Свойства некоторых народов, которые полезно знать:(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ") 1.
Эльфы –
роняют деревья на врага – 100% фатально. Действует на всем полигоне. Информация
о защите есть у Магистров. 2.
Орки –
испускают специальный запах, который на расстоянии ближе 2-х метров делает
врага небоеспособным. Информация о защите есть у Магистров. 3.
Гарпии - на расстоянии ближе 2-х метров их крик оглушает
на 10 минут. Могут летать, бросаться камнями ( -1 хит и одна гарпия может
поднять только один камень). Могут переносить существ – 2 гарпии на 1 существо.
Информация о защите у Магистров. Информация по другим
существам и свойствам на игре у Магистров. До игры – у Мастера (разглашается
только в конфидециальном заявительном порядке).
КОРЧМА.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
Корчма является полностью игровой территорией. Приготовление пищи и хранение необходимых для этого вещей в Корчме ведется в хоз.зоне. Охрана Корчмы и ее достояния обеспечивается хозяином корчмы с помощью наемников или союзников.
ГЕРАЛЬДИКА(Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") 1.
Любая
военизированная группа (формирование) должно иметь флаг (штандарт) со своим
символом. 2.
Утеря
или похищение флага означает автоматическое расформирование части (дружины,
отряда, армии). То есть официально часть перестает существовать – остается
просто некоторое количество воинов. 3.
У
одного подразделения может быть только один флаг (сделать вместо украденного
новый нельзя!), который в случае утери необходимо вернуть. 4.
Кроме
флага, формирование может быть отмечено общей геральдикой на костюмах, доспехах
и др. От любого члена формирования
требуется знать свой символ и уметь объяснить его значение.
Боевые правила. (Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Поражаемая зона - полная, исключая голову, горло, пах, кисти рук и ступни.
Удары и выстрелы в голову и пах категорически запрещены. 5. Все виды одноручного
(и полуторного) оружия (кроме магического и отдельно сертифицированного)
попадая в любую поражаемую часть тела одним ударом снимают один хит. Двуручное
оружие снимает 2 хита.
4. Метательное. Горящие стрелы - моделируются привязыванием к стреле красного лоскутка. С существ, поражаемых стрелами снимают 2 хита, щит и панцирная броня защищают. Могут быть использованы против кораблей и деревянных построек. Для атаки корабля нужно попасть стрелой внутрь, для атаки деревянных строений, нужно, чтобы стрела застряла в строении. Если не потушить стрелу в течении одной минуты - строение или корабль теряют пять хитов. Тушение моделируется выливанием бутылки воды. Деревянные щиты сжигаются.
5. "Камни" для катапульты (большие тряпочные мешочки набитые мягким
материалом), выпущенные из катапульты, баллисты и т.д., пpи попадании в
поражаемую зону (даже прикрытую щитом) снимают с игрока 5 хитов. Диаметр
не мене 40 см., не могум метаться руками и переносятся двумя людьми. 6. "Камни" метательные (тряпочные мешочки набитые мягким материалом), при попадании в поражаемую зону снимают один хит. Жесткий доспех и щит защищают. Диаметр не менее 10 см. 7. Минимальный вес щитов - 0.8 г/см2. 8. Шипы на оружии и доспехах изготавливаются из мягкой (невулканизированной) резины с плоским скругленным наконечником, диаметром не менее 3 см. являются однохитовым оружием. Жесткий доспех и щит защищают.
9. Все остальные виды оружия относятся к нестандартным и возможность их
применения на Игре должна отдельно оговариваться с Оргкомитетом. 10. Требования к нестандартному оружию: безопасность (проверяется на владельце), эстетичность, умение пользоваться. 11. Двух и более хитовое оружие могут иметь только воины (необходим доспех) или сертифицированные монстры.
Правильно нанесенный удар.(Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ")
1.
Удар
должен быть ощутимым (не просто прикосновением). 2.
Удар
должен попасть в поражаемую часть противника. 3.
Удары,
прошедшие вскольз, не засчитываются. 4.
Удар
должен быть фиксированным. 5.
Удар
двуручным оружием, произведенный одной рукой, снимает только один хит.
Чиповка оружия и доспехов.(Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") 1.
Во
избежание потери и повреждения игрового оружия и доспехов, с плененного,
убитого и раненого оружие и доспех не снимаются. 2.
Вместо
этого, с оружия и доспеха могут быть сняты чипы-наклейки, которые будут
приниматься к оплате у оружейника и выкупаться владельцем оружия. 3.
На Игре
разрешено использовать ТОЛЬКО ЧИПОВАННОЕ оружие и доспехи.
ДОСПЕХИ И ХИТЫ(Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") Хит - запас
функциональности, дееспособности персонажа. 1 Любой человек, не
имеющий защитного вооружения (доспеха), выводится в нулевой хит с одного удара
в поражаемую зону. 3. Умерший игрок, будучи
в течении 15 минут после смерти правильно похоронен (с соответствующими
молитвами и отпеваниями, похоронными обрядами, принятыми для данного
народа-племени) находится в стране мертвых на один час меньше, то есть один
час. 4. Умерший игрок, будучи
в течение 15 минут после смерти правильно проклят (…) находится в стране
мертвых на час больше, то есть три часа.
Пленение. (Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") 11 В рабстве человека можно держать не более 4-х часов, а сверх этого срока по
обоюдной договоренности. При продаже раба, хозяин должен сообщить
покупателю срок, в течении которого раб может еще оставаться в рабстве. Пленного (-ную) можно насиловать – простое изнасилование моделируется 50-ю отжиманиями, изнасилование зверское (со смертельным исходом для жертвы) – 100 отжиманий. В 50% случаев обычного изнасилования наступает беременность (определяется подбрасыванием монетки), длящаяся один день. (Моделируется игровым «камнем» за пазухой). Мужчины не беременеют. Нельзя также забеременеть от псевдоживого существа - зомби, голема...
ФОРТИФИКАЦИЯ
1. Каждая крепость должна
иметь чертеж (в двух экз.) заверенный мастером, на котором должны
наличествовать: 1 План крепости с тайными ходами и помещениями, воротами,
бойницами и.т.д. 2. Все игровые действия:
подкопы, зап. выходы, штурмы, выходы и входы из лагеря производятся ТОЛЬКО
через штурмовые стены. Исключение составляют телепортации, подземные монстры и
полет, которые могут осуществляться с любой стороны. 20. Использование металлических гвоздей для постройки каркасов и ворот запрещено.
4. Караван имитируется
проносом в лагерь осажденных 20 литров воды или по 1 кг на человека реальной
провизии. В данном случае провизия должна чиповаться, как караван. Hосить воду обязательно в
широкогорлых сосудах (например ведра, кастрюли). "Провизия" - вода
покупается за игровую валюту.
1 Все штурмовые приспособления могут быть сожжены (завязать четыре ленточки по
углам) или уничтожены магическими существами и предметами (ленточек может быть
меньше). Они могут быть восстановлены мастерами через некоторое время за плату,
зависящую от качества изделия. 11. Камни – мешки с
травой (без утяжеления). Драпируются так, чтобы были похожи на камни. Делятся
на две категории – камни для катапульт – снимают 5 хитов и имеют большие
размеры, и метательные камни (оружие Сандолинского пролетариата) – они поменьше
и снимают при попадании в поражаемую зону один хит. В отличие от бревен и
камней для катапульты, от метательных камней защищает щит и жесткий доспех
(типа кирасы). 12. Ящичный ворон - делается по жизни (без гвоздей). 13. Все спорные вопросы, возникаюшие во время штурма, лучше всего решать после штурма (пожелание Мастера).
Ловушки.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Ямы - смертельные (с уложенными на дно кольями) Попавший в такую яму теряет пять хитов. 2. Ямы не смертельные - ловушки (без кольев, попал - сиди , но не более двух часов.) 3. Глубина ямы должна быть не менее 50 см., ширина не менее чем 100Х100 см. 4. Ямы маскируются. 5. Все остальные ловушки должны заявляться Мастеру.
ЛЕТАЮЩИЕ ПОСТРОЙКИ.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ") 1.
К
летающим постройкам относятся корабли и иные постройки, способные летать. 2.
Корабль
должен иметь жесткую раму и флагшток, высотой не менее 2-х метров. Переноситься
с места на место корабль должен не менее чем двумя человеками. 3.
На
флагштоке должен находиться флаг, перемещающийся в три позиции, соответствующие
высоте полета. Высоко поднятый флаг – корабль летит высоко, не досягаем для
стрелкового оружия и не может атаковать сам. Флаг в средней позиции – корабль
летит на средней высоте, досягаем для стрелкового оружия и может атаковать сам,
используя стрелковое оружие, а также бревна или камни. Флаг в нижней позиции –
корабль приземлился, либо летит очень низко, досягаем для всех видов оружия и
может атаковать всеми видами оружия. 4.
В
зависимости от качества и красоты постройки корабль обладает некоторым
количеством хитов, которые моделируются лентами одного цвета, привязанными к
бортам так, чтобы длина конца каждой ленты составляла не менее 50 сантиметров.
Сорвать ленту с борта означает снять 1 хит. При попадании в корабль из
катапульты или баллисты с корабля снимается соответствующее количество лент.
(Если снаряд попал не в корабль, а в пассажира, корабль не повреждается (а
пассажир - да)). 5.
Корабль
можно продать. 6.
Корабль
в приземлившемся состоянии является штурмовым объектом и штурмуется по правилам
штурма для веревочных стен. 7.
Падение
с корабля, летящего высоко или на средней высоте – фатально. 8.
Ремонт
корабля производится за деньги или в специально обговоренном порядке.
9.
В
передней части корабля может помещаться таран. Корабль может быть оснащен
стационарной баллистой, катапультой. 10. Корабль может перевозить: по одному пассажиру
на члена экипажа или по одному бревну на члена экипажа или по два снаряда на
члена экипажа для баллисты или катапульты (если таковая установлена на
корабле), или по три однохитовых камня на члена экипажа. 11. Пролет корабля в крепость или над крепостью
осуществляется через веревочные стены. 12. Крепость (помещение), имеющая смоделированную
или реальную крышу, является защищенной от атаки с воздуха. 13. Летучий корабль может приземляться на воду. 14. Для атаки корабля, летящего на низкой высоте
можно применять сертифицированные абордажные крючья. Если корабль досягаем
только для стрелкового оружия, можно атаковать его стрелами с привязанной
веревкой. Цеплять крючья и веревки можно только через борта и другие
выступающие части (весла, мачты, тараны). 15. Притянуть корабль к земле и удержать его (пользуясь
веревкой или крючьями) может группа людей, насчитывающая на одного человека
больше, чем количество людей в экипаже корабля. 16. Экипаж корабля имеет право моделировать
обрезание веревки (ударив по веревке столько раз, сколько хитов есть у веревки)
или отцеплять и сбрасывать крючья. (Хитовость веревки определяется так – по
одному хиту на каждые 5 мм диаметра).Веревка, сертифицированная, как цепь -
не разрубается. Для сертификации веревки в качестве цепи - она должна
быть темного цвета и плетеная. 17. Для возможности цивилизованного приземления
корабля на территории крепостей и городищ должна быть оборудована посадочная
площадка. 18. Поврежденный более чем наполовину корабль летать не может! Для того, чтобы перенести поврежденный корабль в безопасное место должна быть задействована вся команда корабля. 19. Сам корабль,
в отличие от пассажиров и команды, не поражается простым ручным
оружием (мечами, копьями, стрелами и болтами, за исключением огненных.)
Может быть поражен специально сертифицированным оружием.
Страна Мертвых. (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Все убитые отправляются в Страну Мертвых, надев повязку мертвого (белый
хайратник, шириной не менее 3-х см.) и ни с кем не разговаривая. Там они
поступают в распоряжение Магистра. Находясь в стране мертвых, умерший не
должен разговаривать с другими мертвецами и ни с кем вообще, за исключением
Некроманта или Магистра, его замещающего. Лекари, Лечение, Болезни. (Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") Лечить могут шаманы и некоторые другие персонажи. Вылечиться можно и самому, если вовремя позаботился и купил лекарство у того же шамана. Заразные болезни
передаются через прикосновение. Больной человек должен надевать
повязку, символизирующую болезнь (по цвету). Повязки можно взять
у лекарей или у человека, от которого заразился. Владелец "Основы жизни" от болезней не умирает.
Уголовный Кодекс Королевства Сандолин.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Убийство первой степени (предумышленное убийство) - наказание - казнь. 2. Убийство второй степени (совершение неубийственных действий, повлекших за собой смерть) - наказание - тюрьма - сроком от 2 до 4 часов. 3. Убийство третьей степени (непредумышленное убийство) - наказание - тюрьма сроком от 1 до 2 часов или штраф в размере от 20 до 50 долов. 4. Нанесение телесных повреждений - наказание - тюрьма сроком от 1 до 2 часов или штраф в размере от 10 до 50 долов (в зависимости от тяжести повреждений.) Убийство и нанесение повреждений в бою, под юрисдикцию УК не попадают. 5. Грабеж и вымогательство - срок от 2 до 4 часов с конфискацией игрового имущества. 6. Воровство - отрубание руки. 7. Обман и козни - отрезание языка. 8. Изнасилование - срок от 2 до 4 часов или отдавание в рабство к жертве на тот же срок. 9. Измена Родине - казнь и пытки. 10. Нарушение паспортного режима - штраф в 5 долов или 10 плетей. 11. Сопротивление властям - 5 плетей. 12. Вердикты по другим преступлениям, а также по гражданским делам - на усмотрение судьи. Наказание выносится только в том случае, если вина доказана.
1. Игровыми документами являются договора между командами,
игроками, долговые расписки, брачные обязательства и пр.
НАУКА И РЕЛИГИЯ(Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") 1.
У
каждого племени, народа может быть своя религия. 2.
Служителями
религии являются жрецы, церковники (при наличии церкви), святые отцы, монахи.
Они могут творить обряды своей религии, читать молитвы, отпевать усопших,
проклинать всех. Для этого каждый служитель веры должен знать: символ веры, ее
историю и заповеди (догматы, постулаты, истины). 3.
При
должном усердии молитвы и обряды могут подействовать. Серьезные обряды и
религиозные действия должны проходить в присутствии Мастера или игротеха. 4.
Изыскания
в науке могут привести к приятным и другим изобретениям, которые
сертифицируются у Мастера и вводятся в игру. В этом случае изобретатель должен
убедить Мастера в том, что он действительно трудился, как ученый (по крайней
мере иметь диплом ученого – получить можно обучившись у Магистров или у иного
учителя). (Изобрести можно что угодно, главное, чтобы изобретение вписывалось в
картину мира.) 5. Обучение одному навыку длится один день.
Магический раздел. (Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") Требования к магии: 1. Любая атакующая магия
основана на принципе прикосновения. Либо монстр должен прикоснуться к игроку,
либо кинуть фаербол так, чтобы попал. Дальнобойной необоснованной
прикосновением магии не будет! 2. Защитная магия должна
быть зрелищной! 3. Магия типа лечения,
усыпления, отвода глаз и тд. Должна быть предметной – пассов голыми руками не
достаточно. Чем лучше будет выглядеть ваше зелье или «волшебная палочка», тем
больше вероятность, что Мастер пропустит вам эту магию. Все виды личной магии сертифицируются
индивидуально, не позднее чем за 2 недели до игры.
Основные виды магии, которые могут встретиться
на игре:
Экономика. (Подняться
к "СОДЕРЖАНИЮ") Монета достоинством 10 дол, Игровое сокровище "Основа жизни" достоинством 50 дол - самая крупная игровая валюта. Используется как платежное средство, хотя обладает небольшим магическим потенциалом - владелец сокровища не может умереть от болезней (заразиться может, но всегда выздоравливает, даже от чумы.) При передаче сокровища другому лицу, иммунитет также теряется и переходит к новому владельцу.
Игроку в начале игры выдается стартовый капитал в размере сданного им пищевого
взноса из расчета 1 монета = 1 рубль. Монеты будут металлическими.
НАЛОГИ.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Общекоролевский налог - все существа, кроме волшебных, а также кроме зомби и рабов облагаются налогом в размере 1 дол в сутки. 2. Налог на рабов (выплачивается рабовладельцем из расчета 1 дол за одного раба) - единовременный и за каждого раба платится один раз. 3. Налог со строений - крепость платит 10 долов в сутки, корабль платит 5 долов в сутки, мелкие (не штурмовые) строения платят 3 дола в сутки. 4. Налоги собираются королевскими мытарями в пользу регента и идут в казну Сандолина - к казначею. 5. За уплаченный налог выдается грамота об уплате.
Банковское дело.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
Любая команда может заявить свой банк для хранения денег и игровых сокровищ. Для этого нужно иметь уставной капитал не мене 300 долов. Ставки по вкладам определяет банкир. Банки должны располагаться на игровой территории и иметь вывеску. Банки можно грабить.
Нарушение правил, в зависимости от степени и от масштаба отрицательных последствий, а также от регулярности может караться: игровым штрафом (вплоть до продажи чипов оружия и игровых ценностей в корчму), насыланием монстров, увеличением срока отсидки в стране мертвых с последующим экзаменам по правилам, удалением с игры, внесением в "черный список" и.т.д. Запрещенными вещами на игре являются электроприборы, современные упаковки.
По итогам Игры будет
проведено награждение лучших памятными подарками и дипломами в следующих
номинациях: 1.
Лучшая
команда. 2.
Лучший
игрок. 3.
Лучшая
постройка. 4.
Лучший
костюм. 5.
Лучший
доспех. Определять победителей
будет собрание капитанов (представителей) команд. Приглашаются к
сотрудничеству желающие заявить (и спонсировать) собственную номинацию! С уважением, САУРОН.
|