Приглашаем вас в Королевство Сандолин!

 

 
СОДЕРЖАНИЕ:
 

ПРОДУКТЫ И СНАРЯЖЕНИЕ.
СЕРТИФИКАЦИЯ.
О капитанах команд.
Время проведения игры.
Игровая территория.
 
Игровое время. 
Игровые действия.
Статус лагерей. 
О посторонних, наблюдателях и пр. 
Мастера.
Команды:
Важные населенные пункты:
Свойства некоторых народов, которые полезно знать.
КОРЧМА.
ГЕРАЛЬДИКА
 Боевые правила.   
          ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
        КЛАССИФИКАЦИЯ ОРУЖИЯ
        Правильно нанесенный удар.
          Чиповка оружия и доспехов.
        ДОСПЕХИ И ХИТЫ

  Ранения, кулуарка и смерть. 
Пленение. 
Уголовный Кодекс королевства Сандолин.
ФОРТИФИКАЦИЯ 
        ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
        ОСАДА 
        СЖИГАНИЕ И РАЗРУШЕНИЕ ГОРОДОВ
        ШТУРМОВЫЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ
Ловушки.
ЛЕТАЮЩИЕ ПОСТРОЙКИ.
Поведение на местности.
Страна Мертвых.  
Лекари, Лечение, Болезни.
Информационное обеспечение.
НАУКА И РЕЛИГИЯ
Магический раздел.
Экономика. 
НАЛОГИ.
Банковское дело.
О нарушениях правил
Награждения.

     

ПРОДУКТЫ И СНАРЯЖЕНИЕ.  
    Обеспечение команды продуктами питания, тур. снаряжением и прочим скарбом ложится на капитанов команд и игроков. 
    Во время игры запрещается портить или воровать продукты питания, снаряжение. Исключение составляет пища и  напитки, находящиеся в процессе употребления, то есть кушать нужно будет по игре.

ВНИМАНИЕ! Пьяные и неадекватные игроки не должны покидать пределы своего лагеря! Ответственными за этот пункт являются капитаны команд!

ВНИМАНИЕ! Курить разрешается только в хоз-зонах и в Стране Мертвых! Нарушители будут признаны заболевшими какой-нибудь страшной болезнью. (В качестве исключения допускается воскуривание  служителями религиозных культов, если того требует обряд.) Курить также можно трубки и кальяны (но не сигареты).

 

СЕРТИФИКАЦИЯ (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

1.       Сертификация и выдача игровых паспортов производится в течение двух недель перед игрой.

2.       Каждый игрок должен иметь личный (игровой) паспорт, где указываются его игровые и некоторые реальные данные (например, имя и город).

3.       Непосредственно перед игрой на все сертификаты и паспорта нужно поставить печать Мастера, что сделает их действительными на Игре. (Какой-нибудь патруль Альянса или Конклава вполне может устроить проверку паспортного режима).

4.       Для восстановления утерянных на Игре паспортов нужно будет платить деньги судье и доказывать свою игровую личность.

5.       Если паспорт украли или отняли – обратитесь в ближайшим представителям власти или к Магистрам.

6.       В отличие от игрового паспорта, сертификаты отнимать, терять и воровать запрещается!

7.       Подделка паспортов и сертификатов карается вплоть до удаления с Игры.


О КАПИТАНАХ КОМАНД.   
(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")    

 

Капитан несет ответственность за здоровье людей, сохранность снаряжения, соблюдение мер техники безопасности, знание и выполнение правил командой. 
    Капитанам команд надлежит обеспечить команды аптечками. Кроме стандартного набора – бинты, зеленка, аспирин – капитан должен узнать у своих игроков о их возможных заболеваниях и аллергиях и, соответственно, пополнить аптечку.

Каждый капитан получает +1 хит за капитанство. 

 

Время проведения игры. (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")


Игра состоится в период с 27 июня по 29 июня 2003 года: 
26 июня- заезд участников и постройка крепостей (можно и раньше), устройство лагерей и игровой территории. 
27 июня – 9-00 – 13-00 – проверка и чиповка оружия, заверение сертификатов, проверка построек, костюмов и решение остальных организационных вопросов.
                                                                                                                                                                                                                                                     

27 июня - 13-30 – представление команд.                                                                                                       

27 июня - 14-00 – начало Игры 
29 июня – окончание Игры, уборка территории, церемония награждения лучших, дружеские посиделки у костров, песни, пляски и т.д, вечером начинается отъезд участников. 

Для постройки и организации игровых мест можно будет заехать заранее. Установка команд на места будет проходить в конце мая, для чего Мастер вместе с представителями команд поедут на место проведения Игры.

 

Игровая территория.  (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Игровая территория – полигон на Садовой. 
2. Территория имеет конкретные границы, далее которых нет игровых мест, однако там могут вестись игровые действия. 
3. Места расположения лагерей выбираются Мастером и не могут быть изменены до начала игры. 

 

Игровое время.  (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Интервал между любыми однотипными действиями (грабежом, пленением, применением магии и пр.) одним и тем же участником против одного и того же игрока должен быть не менее 2 часов (кроме немагических, боевых и социальных действий). 
2. Полномасштабные боевые действия ведутся только в дневное время.
3. Лагерь считается неприступным для штурма в ночное время с 23 до 6 часов, и также в это время запрещены любые штурмовые приготовления на расстоянии 10 м от лагеря. В ночное время (которое тоже считается игровым) в лагерь противника можно засылать диверсантов - не более 3-х человек или одного монстра. Можно засылать просто путников, ищущих ночлега. Диверсанты могут проникнуть в лагерь только через штурмовые стены и могут иметь при себе только разрешенное в ночное время оружие и не имеют щитов. С 7 утра до 23 вечера лагерь разрешено штурмовать, осаждать и т.п.  Ночным оружием считаются кинжалы, однохитовые камни и прочее оружие, чипованное, как ночное. Ночью также можно грабить банки, похищать людей, устраивать праздники и обряды.
4. Во избежание недоразумений игровое время определяется по мастерским часам.
      

        

Игровые действия.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

1.       Игровые действия совершаются круглосуточно.

2.       Походы за водой, дровами и по другим нуждам (кроме оказания неотложной медицинской помощи) являются игровыми. Соответственно, вода и дрова тоже являются вещами игровыми и хранятся на игровой территории лагеря.

3.       Прием пищи является также игровым действием и должен проходить на игровой территории. (Неигровой территорией является хоз-зона, где разрешено хранить неигровые вещи и приготавливать пищу).

4.      Места для сна и отдыха тоже являются игровыми, то есть разрешается совершать различные игровые действия (убийство, пленение и т.д.) по отношению к спящему и отдыхающему человеку.

    5. Все разговоры "по жизни" развозятся разговорами "по игре". Разговоры не по игре не приветствуются и могут караться сумасшествием!

 

Статус лагерей.   (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
Город (крепость).
1. Укрепленным лагерем (городищем) считается место, обнесенное стеной (веревочной или настоящей). (Примером простейшей деревянной стены может служить каркас из трех бревен). 
2. Места лагерей на игровой территории определяются Мастером и не могут переноситься без ведома Мастера. 
3. Лагерь должен быть оборудован с учетом требований противопожарной и санитарной безопасности. . 
4. Лагерь должен быть разделен на игровую и хозяйственную зоны, которые должны быть расположены так, чтобы игра и хоз. деятельность не пересекались
5. Хоз. зона: в нее входят неигровые палатки, кострища, навесы и т.п., т.е. то что не предназначено непосредственно для игры. Границы хоз. зоны должны быть отмечены. На хоз. зоне не должны находиться игровые ценности и предметы. 
6. Игровая зона: это - штурмовые стены и башни, сокровищницы, линия флагштоков, храмы, игровые палатки и пр. игровые сооружения. Границы игровой зоны должны быть отмечены. Никакие сооружения игровой зоны не могут находиться ближе 3-х метров от границы хозяйственной зоны. 

 О посторонних, наблюдателях и пр.  (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

1. Все присутствующие на игре обязаны иметь игровой образ и костюм. 
2. Участники делятся на три типа: игроки, Мастера и мастерские ролевики, гости. 
3. Гости приглашаются Мастером. 
4. Люди самовольно (без заявки) приехавшие на игру, должны прибыть за два дня до ее начала и пройти собеседование. Иначе, иметь рекомендации трех бывалых игроков (участников крупных, не региональных игр) или одного бывалого и одного капитана чужой команды. В случае невыполнения этих требований они могут быть удалены с территории игр. 
5. Участники, пожелавшие заняться сбором информации и фотографированием (пресса), не получают никаких игровых привилегий и подчиняются всем игровым правилам. Однако не забывайте про правила приличия! Фотоаппарат и записная книжка рассматриваются, как неигровая собственность и не отнимается.

6. Фотографировать рекомендуется без использования фотовспышки, что может быть расценено, как применение магии и в фотографа могут инстинктивно выстрелить из лука и т.д. 


 Мастера. (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Игроки!  
В случае серьезных споров альтернатива Мастерам - долгие "разборки" или конфликт. На игре - Мастера это единственный "механизм" сбора и хранения игротехнической и секретной информации. Мы просим играть интересно, не выискивая узкие места, а избегая их. Просим также любые ваши вопросы, предложения, дополнения обязательно доносить до Мастеров (письменно или устно). 
2. Мастер не имеет права вмешиваться в ход игры с директивными указаниями. 
3. Мастера в плен не берутся. 

 

Команды:(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

1.       Горожане – жители центрального города королевства – Сандолина. По большей части военные, так как город находится на военном положении. Бонус - +1 хит каждому воину-горожанину. (Кроме этого город является центром культуры, религии и финансов, что подразумевает банк, гостиницу и подобные постройки).

2.       Пустынники – жители пустынь. Бонус – способности к маскировке.(Заявлены)

3.       Цыгане – кочующие жители. Бонус – оборотничество.

4.       Магистры – жители зачарованного города – бонус – магия и информация, власть над смертью. (заявлены)

5.       Эльфы – жители волшебного леса – бонус – магия места.

6.       Феи – совершено волшебные персонажи – бонус – магия места.

7.       Тролли – веселые существа, веселящие всех (шуты) – бонус – то, во что они превращаются в темное время суток. (заявлены.)    

8.       Орки – воинственные существа, создатели Конклава – бонус – иммунитет к свойствам гарпий.

9.       Гарпии – грозные летающие существа, хранители артефактов – бонус – иммунитет к свойствам орков.

10.   Вампиры – кровожадные непростые существа – бонус – регенерация. (заявлены)

11.   Летающий галеон «Герой Поневоле» - моряки-ветераны, выходцы из первой эпохи – бонус – летучий корабль, который, в принципе, и плавучий тоже. (заявлен)

12.   Лесник – без комментариев (заявлен)

13.   Единороги, големы, элементали, сирены – волшебные существа.

14.   Ведьмы, отшельники, шаманы – хранители знаний, традиций.

    15. Корчма (постоялый двор) - место, где можно покушать, обменяться информацией и заработать. (заявлена)

 

Важные населенные пункты:

1.       Сандолин – город – центр королевства, там есть  различные радости жизни.

2.       Ырл – Крепость Конклава орков.

3.       Сепия – Зачарованный город, место проживания Магистров.

4.       Дуболесье – эльфы там живут.

5.       Сахильский фронт – фор-пост эльфов

6.       Раммух – блок-пост пустынников

7.       Хебах – база пустынников

8.       Андор – развалины монастыря, отшельник там прячется.

9.       Шадонакар – развалины замка, обитель гарпий и вампиров.

10.   Табур – пещеры троллей.

11.   «Герой Поневоле» - галеон.

12.   Изиуль – волшебное дерево, база феечек.

13.   «Накавыкусиэльфийскаяморда» - избушка лесника, неадекватно настроенного по отношению к эльфам, отвечающим ему взаимностью.

 

Свойства некоторых народов, которые полезно знать:(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

1.       Эльфы – роняют деревья на врага – 100% фатально. Действует на всем полигоне. Информация о защите есть у Магистров.

2.       Орки – испускают специальный запах, который на расстоянии ближе 2-х метров делает врага небоеспособным. Информация о защите есть у Магистров.

3.       Гарпии  - на расстоянии ближе 2-х метров их крик оглушает на 10 минут. Могут летать, бросаться камнями ( -1 хит и одна гарпия может поднять только один камень). Могут переносить существ – 2 гарпии на 1 существо. Информация о защите у Магистров.

Информация по другим существам и свойствам на игре у Магистров. До игры – у Мастера (разглашается только в конфидециальном заявительном порядке).

 

КОРЧМА.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

Корчма является полностью игровой территорией. Приготовление пищи и хранение необходимых для этого вещей в Корчме ведется в хоз.зоне. Охрана Корчмы и ее достояния обеспечивается хозяином корчмы с помощью наемников или союзников.

 

ГЕРАЛЬДИКА(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

1.       Любая военизированная группа (формирование) должно иметь флаг (штандарт) со своим символом.

2.       Утеря или похищение флага означает автоматическое расформирование части (дружины, отряда, армии). То есть официально часть перестает существовать – остается просто некоторое количество воинов.

3.       У одного подразделения может быть только один флаг (сделать вместо украденного новый нельзя!), который в случае утери необходимо вернуть.

4.       Кроме флага, формирование может быть отмечено общей геральдикой на костюмах, доспехах и др. От любого члена формирования  требуется знать свой символ и уметь объяснить его значение.

 

 Боевые правила. (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")  
Все доспехи и оружие должны быть эстетически выдержаны, исторически и функционально достоверны. Военная форма, хоккейные шлемы, строительные каски, спасжилеты и прочие аналогичные вещи на игру не допускаются . Оpужие и доспехи, не отвечающие правилам безопасности, будут конфисковываться до конца игpы. 


ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 
(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

1. Поражаемая зона - полная, исключая голову, горло, пах, кисти рук и ступни. Удары и выстрелы в голову и пах категорически запрещены. 
2. Бой ведется только игровым оружием, прошедшим через экспертизу Мастеров и зачипованным. 
3. Колющие удары разрешены только кинжалами (ножами) и древковым оружием, имеющим безопасную колющую часть. 
4. У каждого игрока имеется один (личный) жизненный хит и несколько доспешных хитов.

5. Все виды одноручного (и полуторного) оружия (кроме магического и отдельно сертифицированного) попадая в любую поражаемую часть тела одним ударом снимают один хит. Двуручное оружие снимает 2 хита. 
6. Сеpия коpотких удаpов считается за 1 удаp.  (швейная машинка).
7. Потеря игроком всех хитов (кpоме нулевого) переводит его в разряд тяжелораненых. 
8. Применение приемов рукопашного боя запрещено. Разрешены захваты рукой за древко, захваты рукой за руку противника, держащую оружие; наступание на щит (не пинок!), толчки щитом (не удары). 
9. Захват оружия противника за боевую часть ведет к дисфункции конечности и снимает 1 хит захватившего (исключение составляют зачипованные латные перчатки с реальной защитой ладони). 
10. Запрещено оружие изготовленное из металла. Исключением являются мечи из тонкостенных трубок. Режущая кромка клинка, а также острие должны быть овальными и не заточенными. Не пропускаются клинки из ПОЛНОСТЬЮ сплющенных трубок. 


КЛАССИФИКАЦИЯ ОРУЖИЯ 
(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Клинковое. 
Разрешены все виды оружия данного класса. Удары только рубящие и режущие. Минимальный вес - 7 г/см 
2. Ножи и кинжалы. 
Общая длина не более 50 см. Минимальная длина лезвия - 10 см. Не пробивают доспех. 
3. Древковое. 
Разрешены копья, алебарды, ногинаты, топоры, кистени и цепы. Копья должны иметь мягкий наконечник, плотно закрепленный на древке. Рубящая часть алебарды, ногинаты, топора и протазана должна исполняться из мягкой резины. У топора конец топорища, выступающий за рубящую часть должен быть смягчен. Удары для копий только колющие. Алебардой и ногинатой разрешено наносить как колющие, так и рубящие. Топорами - рубящие, но острыми концами и штыком можно колоть. Минимальный вес для копий, алебард и длинных топоров(длиннее 1 м) - 5 г/см, центровка в первой половине (ближе к рукам). Коpоткое древковое оружие (короче 1м) - топоры, булавы и шестоперы - центруется во второй половине, их минимальный вес - 6 г/см. Диаметр мягкого ударного элемента кистеней и цепов должен быть не менее 8 см. 

4. Метательное. 
Допускаются только луки,
специальные метательные копья, дротики и арбалеты, которые должны соответствовать прототипам. Этот класс оружия проверяется исключительно на владельцах. Арбалеты - 'пистолеты' не допускаются. Длина лука - не менее 100 см, лучка арбалета - не менее 40 см. Наконечники стрел и болтов должны быть выполнены из мягкого материала и иметь диаметр, превышающий размер глазного яблока человека и не пробиваться древком при ударе о твердую поверхность. Стрелы и болты, не пропущенные на игру, ремонту и переделке в течение игры не подлежат. Все стрелы и болты должны иметь оперение. Метательные копья изготавливаются из плотно свернутого каримата диаметром около 5 см. Сверху должна быть плотная драпировка и обозначенный мягкий наконечник. Утяжеление не допускается. В зависимости от качества изготовления снимают от 1 до 2 хитов. Дротики изготавливаются по принципу копий и снимают один хит. Жесткий доспех не пробивают.
Диаметр дротика не менее 3 см, длина не менее 1 метра и не более 1,5 метра. Длина метательного копья не менее 2 метров.

Горящие стрелы - моделируются привязыванием к стреле красного лоскутка. С существ, поражаемых стрелами снимают 2 хита, щит и панцирная броня защищают. Могут быть использованы против кораблей и деревянных построек. Для атаки корабля нужно попасть стрелой внутрь, для атаки деревянных строений, нужно, чтобы стрела застряла в строении. Если не потушить стрелу в течении одной минуты - строение или корабль теряют пять хитов. Тушение моделируется выливанием бутылки воды. Деревянные щиты сжигаются.

5. "Камни" для катапульты (большие тряпочные мешочки набитые мягким материалом), выпущенные из катапульты, баллисты и т.д., пpи попадании в поражаемую зону (даже прикрытую щитом) снимают с игрока 5 хитов. Диаметр не мене 40 см., не могум метаться руками и переносятся двумя людьми.

6. "Камни" метательные (тряпочные мешочки набитые мягким материалом), при попадании в поражаемую зону снимают один хит. Жесткий доспех и щит защищают. Диаметр не менее 10 см.

7. Минимальный вес щитов - 0.8 г/см2

8. Шипы на оружии и доспехах изготавливаются из мягкой (невулканизированной) резины с плоским скругленным наконечником, диаметром не менее 3 см. являются однохитовым оружием. Жесткий доспех и щит защищают.

9. Все остальные виды оружия относятся к нестандартным и возможность их применения на Игре должна отдельно оговариваться с Оргкомитетом.

10. Требования к нестандартному оружию: безопасность (проверяется на владельце), эстетичность, умение пользоваться.

11. Двух и более хитовое оружие могут иметь только воины (необходим доспех) или сертифицированные монстры.

 

Правильно нанесенный удар.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

1.       Удар должен быть ощутимым (не просто прикосновением).

2.       Удар должен попасть в поражаемую часть противника.

3.       Удары, прошедшие вскольз, не засчитываются.

4.       Удар должен быть фиксированным.

5.       Удар двуручным оружием, произведенный одной рукой, снимает только один хит.

 

Чиповка оружия и доспехов.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

1.       Во избежание потери и повреждения игрового оружия и доспехов, с плененного, убитого и раненого оружие и доспех не снимаются.

2.       Вместо этого, с оружия и доспеха могут быть сняты чипы-наклейки, которые будут приниматься к оплате у оружейника и выкупаться владельцем оружия.

3.       На Игре разрешено использовать ТОЛЬКО ЧИПОВАННОЕ оружие и доспехи.

 

ДОСПЕХИ И ХИТЫ(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

Хит - запас функциональности, дееспособности персонажа.
Снять хит - уменьшить функциональность. Существо, потерявшее все хиты, включая нулевой, перестает функционировать полностью и отправляется в страну мертвых.
Доспехи увеличивают выживаемость, следовательно повышают запас функциональности, т. е. количество хитов

1 Любой человек, не имеющий защитного вооружения (доспеха), выводится в нулевой хит с одного удара в поражаемую зону. 
2. Голени и предплечья, не защищенные доспехом при поражении оружием теряют функциональность и использоваться не могут. Наручи и поножи выводят голени и предплечья из поражаемой зоны.
3 Шлем добавляет владельцу один хит при наличии доспеха.
4 Оценка хитовости особо эстетически и исторически ценных доспехов будет производиться особо.
5 Несколько доспехов, одетых друг поверх друга не могут дать (в сумме) более 4-х хитов.
6 Доспехи изготовленные из металла, толщиной менее 1 мм, не засчитываются. 
7 Защитные пластины на любом доспехе не могут быть удалены друг от друга более, чем на 3 см.
8 Максимальный внутренний диаметр колец кольчуги равен 15 мм. В зависимости от качества изготовления кольчуга может дать от 1 до 2 хитов. То же относится и к кожаным доспехам с металлическим усилением.
9 Хитовость доспеха определяется МАСТЕРАМИ. Владелец доспеха, если может, должен своевременно сообщить об этом противникам. 
10 Качественный жесткий панцирный доспех (типа кирасы) может быть зачипован, как защищающий от любого однохитового оружия.
    Примечание : Помните, что доспех является пассивной защитой и не должен быть травмоопасным для нападающего, то есть не иметь твердых шипов, острых и зазубренных кромок. Допускаются шипы и кромки из мягкой резины, которые могут быть зачипованы как оружие. 
  
Ранения, кулуарка и смерть. 
(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Тяжелораненый - это игрок с которого сняты все доспешные хиты (если они были) и личный хит. Может быть взят в плен или добит любым оружием ('снимается нулевой хит'). Не может самостоятельно передвигаться, говорить или кричать, вообще находится без сознания и при смерти. Если в течении 30 минут ему не оказывается квалифицированная медицинская или магическая помощь, то игрок умирает. 
2. Перерезание горла осуществляется только в не боевой обстановке проведением режущей частью кинжала или ножа по груди противника от плеча до плеча, при условии, что горло не защищено бармицей или кольчужным оголовьем. Перерезание осуществляется только из-за спины противника. Противник сразу выводится в нулевой хит.

3. Умерший игрок, будучи в течении 15 минут после смерти правильно похоронен (с соответствующими молитвами и отпеваниями, похоронными обрядами, принятыми для данного народа-племени) находится в стране мертвых на один час меньше, то есть один час.

4. Умерший игрок, будучи в течение 15 минут после смерти правильно проклят (…) находится в стране мертвых на час больше, то есть три часа. 

 

Пленение.   (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1 Пленение осуществляется путем связывания (фиксацией на узел) рук и ног пленяемого(захват шеи недопустим), либо опутывания его сетью. При этом, если свободны ноги, то пленный может самостоятельно передвигаться (на все четыре стороны), а, если свободны руки, то развязаться полностью и (или), при наличии оружия, вести боевые действия. Если ноги связаны, то передвигаться можно только перекатываясь с боку на бок или прыжками. 
2 Пленный может говорить и кричать до тех пор, пока ему не скажут, что у него во рту кляп. 
3 Веревочные путы могут перерезаться, касанием ими боевой части оружия, имеющего режущую часть. 
4 Пленного можно заковывать в кандалы (но только в стационарном лагере). Кандалы имитируются металлической цепью, не разрывающейся руками и могут сбиваться только рубящим или клинковым оружием. Самоосвобождение из кандалов невозможно. 
5 Если пленный привязан или прикован к чему-либо, то передвигаться он может только с этим предметом. 
6 Освобождение из плена возможно несколькими способами: 
- освобождение по договору; 
- выкуп, подкуп, самовыкуп; 
- вооруженное освобождение; 
- добровольное освобождение; 
 
7 Брать в плен можно на срок не более 4-х часов. По истечении срока пленный должен быть либо отпущен (освобожден, выкуплен) либо убит. 
8 С пленного можно снять одно из игровых сокровищ, а также не более 20 долов. 
9 Также с пленного могут сниматься чипы оружия и доспехов, которые незамедлительно должны продаваться в оружейню, откуда хозяин позже сможет их выкупить.  
10 Пленных разрешено: - продавать; - пытать.

11 В рабстве человека можно держать не более 4-х часов, а сверх этого срока по обоюдной договоренности.  При продаже раба, хозяин должен сообщить покупателю срок, в течении которого раб может еще оставаться в рабстве.
12. Пленный также может вообще не отвечать на вопросы. 

Пленного (-ную) можно насиловать – простое изнасилование моделируется 50-ю отжиманиями, изнасилование зверское (со смертельным исходом для жертвы) – 100 отжиманий. В 50% случаев обычного изнасилования наступает беременность (определяется подбрасыванием монетки), длящаяся один день. (Моделируется игровым «камнем» за пазухой). Мужчины не беременеют. Нельзя также забеременеть от псевдоживого существа - зомби, голема... 

 

ФОРТИФИКАЦИЯ 
(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ. 

1. Каждая крепость должна иметь чертеж (в двух экз.) заверенный мастером, на котором должны наличествовать:

1 План крепости с тайными ходами и помещениями, воротами, бойницами и.т.д.
2. План хоззоны
3. Информация о материале, из которого изготовлены стены, башни, ворота, двери. (напр. веревочная стена - дерево, бревенчатая штурм. стена – в зависимости от качества постройки - дерево или камень)
Там же должно быть указано, как ломаются ворота: по-настоящему или имитационно.
В зависимости от качества изготовления ворот мастера назначат минимальное количество имитационных ударов для их выбивания.

2. Все игровые действия: подкопы, зап. выходы, штурмы, выходы и входы из лагеря производятся ТОЛЬКО через штурмовые стены. Исключение составляют телепортации, подземные монстры и полет, которые могут осуществляться с любой стороны. 
3. Лагерь должен иметь не менее двух штурмовых стен общей протяженностью от шести метров. 
4. Если лагерь окружен веревочными стенами, то три стены являются штурмовыми и нет рвов. Если одна стена деревянная, а остальные веревочные, то две стены являются штурмовыми (одна настоящая, другая веревочная). Вдоль бревенчатой стены может быть проложен один ров, но ворота штурмуются как в веревочных лагерях. Если две стены настоящие, то они же и штурмуются. 
5. Высота настоящей штурмовой стены и высота пола башни не должна превышать 2-х метров, а полная высота башни - 3 м. Высота веревочной штурмовой стены не должна превышать 1.5 метров. 
6. Минимальное расстояние между двумя параллельными стенами не менее 2.5 метров. В случае наличия рвов, расстояние между ними также должно быть не менее 2.5 м. 
7. Настоящая штурмовая стена должна выдерживать вес 10 человек одновременно, т.е. иметь каркас из бревен. 
8. Угол между воображаемыми линиями, на которых лежат штурмовые стены ними не должен быть менее 135_. 
9. Без разрешения хозяев намеренно ломать стены запрещено, однако, если в ходе штурма стена (любая настоящая) будет сломана, считается, что она сломана по-настоящему. 
10. Штуpм настоящих стен и башен возможен
  посредством лестниц, подкопов, штурмовых башен или ящичного ворона. Веревочные стены разрешено штурмовать  посредством "живой лестницы". 
11. Скидывать лестницы можно только пока на них не встал хотя бы один человек обеими ногами. 
12. Пpыгать со стен внутрь города можно, из города - нет, разобьешься. 
13. В штурмовых стенах должны быть ворота со стороны открытого пространства и удобным подходом. 
14. Ширина ворот не менее 1.5 метра, высота перекрытия надвратной башни не менее 2-х метров. Ворота обозначаются двумя жердями и могут быть закрыты, что отмечается поперечной жердью, или открыты, когда она убрана. Ворота могут быть и настоящими. В лагерях с веревочными стенами ворота не закрываются и представляют собой открытый проход.  Настоящие ворота должны быть действующими, то есть открывающимися. Ворота должны открываться полностью!
15 Контур бойницы должен быть четко обозначен и понятен, все остальные дыры и щели в стенах и.т.д считаются виртуальными.
16. Ворота лагеря могут быть сломаны, если с них сняты все хиты или по настоящему, в зависимости от желания хозяев.  Соответственно качеству ворот и самой крепости, ворота имеют определенное количество хитов, что должно быть записано в сертификате. Таран тоже имеет сертификат, где написано, сколько хитов он снимает и может ли быть использован против живой силы. Сломанные ворота восстанавливаются за деньги (восполнение хитов) и определенное время.
17. Перед стенами может находиться ров шириной не более 3 метров и общей протяженностью не более длины игровых стен. При попадании в ров любой частью тела, игрок считается погибшим. Чтобы преодолеть ров, его необходимо засыпать фашинами, или перебросить через него мостки или лестницы. 
18. Все осадно-штурмовые сооружения должны соответствовать трем требованиям безопасности: 
 1) Не твердый: отсутствие твердых предметов (бревно, камень и т.п.) около стен об которые можно было      бы удариться и получить травму. 
 2) Не острый: отсутствие острых предметов (сучок, ветка и т.п.), на которые можно было бы напороться. 
 3) Без щелей: отсутствие щелей в которые можно попасть рука или нога и травмироваться. 
19 В зависимости от качества постройки крепости увеличивается ее сопротивляемость магии и магическим существам, количество имитационных ударов в ворота и уменьшается сумма на ее ремонт и восстановление в случае разрушения.

20. Использование металлических гвоздей для постройки каркасов и ворот запрещено.


ОСАДА 
(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Лагерь считается осажденным, если перекрыты все пути и подступы к его штурмовым стенам. 
2. После 4 часов осады в стране осажденных начинается голод и после этого срока каждые 2 часа по два человека от осажденных должны отправляться в Страну Мертвых. 
3. Голод в стране осажденных может быть остановлен, если к ним будет доставлен караван с "провизией". 

4. Караван имитируется проносом в лагерь осажденных 20 литров воды или по 1 кг на человека реальной провизии. В данном случае провизия должна чиповаться, как караван. Hосить воду обязательно в широкогорлых сосудах (например ведра, кастрюли). "Провизия" - вода покупается за игровую валюту. 
5. Умершие во время осады, по прошествии срока отсидки, возрождаются без оружия (оно остается в крепости) в любом месте, кроме своего лагеря и его окрестностей, 
6. После прорыва каравана в стан осажденных, а также при любом, даже кратковременном снятии осады, отсчет времени начинается заново. 

СЖИГАНИЕ И РАЗРУШЕНИЕ ГОРОДОВ 
(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. Чтобы "сжечь" какое-то строение, достаточно привязать 4 красных ленточки бантиком на строение. В этом случае, если строение сгорело, то все спрятавшиеся в нем обитатели и вся их игровая амуниция считается уничтоженной. (восстанавливается через мастеров). Драконы и некоторые другие магические существа могут привязывать меньшее количество лент. То же и при наличии у поджигающих некоторых магических артефактов.
2. Если сожжены все строения, то городище считается сгоревшим со всеми обитателями. Отстройка сгоревших строений может быть произведена мастерами за денежную плату (10 долов за 1 хит строения). 
3. Для разрушения крепости необходимо вначале взять ее. Разрушение имитируется повязыванием 10 ленточек белого цвета на каждую стену и башню. Отстраивается крепость также за плату. 

ШТУРМОВЫЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ 
(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

1 Все штурмовые приспособления могут быть сожжены (завязать четыре ленточки по углам) или уничтожены магическими существами и предметами (ленточек может быть меньше). Они могут быть восстановлены мастерами через некоторое время за плату, зависящую от качества изделия.
Баллисты и прочие осадные метательные машины могут быть также разбиты другими метательными машинами минимум двумя попаданиями в течение боя. Максимум зависит от качества изготовления. С уничтоженных приспособлений снимаются чипы.
2. Мостки - помост из бревен, диаметром не менее 7 см, провязанных между собой. 
3. Фашины - вязанки из прутьев, веток. Пpи максимальном сжатии руками, должны иметь толщину не менее 5 см. Кладутся в ров вплотную друг к другу. 
4. Лестницы - должны выдерживать вес штурмующих, жерди связываются между собой. Использование гвоздей запрещается. 
5. Пеpедвижные щиты - защищают от снарядов баллист и катапульт только в том случае, если представляют собой решетку из бревен, толщиной не менее 7 см с ячейками не менее 10 см. Щит должен стоять без помощи людей. Пpомежутки желательно заполнять прутьями. От стpел защищает чисто технически - если какая пробила - значит пробила. 
6. Осадная башня - полная высота не более 2 м. Стены изготавливаются так же, как передвижные щиты. Каpкас должен выдерживать вес 10 человек. Штуpм с башни возможен только по сходням, перебрасываемым либо на стену, либо на башню. Сходни должны отвечать тем же требованиям, что и мостки. Передвигается башня на катках 4-мя человеками. 
7. Таpан реальный - бревно, диаметром не менее 15 см и длиной не менее 3 м. держат и переносят его не менее 3-х человек.  В зависимости от качества тарана может быть уменьшено количество ударов для выноса ворот. Таран игровой – выполненный из нескольких кариматов и задрапированный, кроме моделирования штурма ворот может быть использован против живой силы противника.
8. Катапульты и баллисты должны быть похожи на свои исторические прототипы, и иметь в длину не менее 120 см, а в ширину - не менее 70 см. Диаметр в сечении основных несущих балок должен быть не менее 10 см. Длина тетивы лука не менее 1.5 м. Переносятся не менее чем 3-мя человеками. 
9. Подкопы - делаются по жизни. 
10. Бревна
  сбрасываемые со стен - делаются из "пенки", свернутой в трубу и помещенной в тряпочный чехол темного однотонного цвета. Кидаются двумя людьми вертикально вниз (не вдаль) и снимают при попадении 5 хитов. 

11. Камни – мешки с травой (без утяжеления). Драпируются так, чтобы были похожи на камни. Делятся на две категории – камни для катапульт – снимают 5 хитов и имеют большие размеры, и метательные камни (оружие Сандолинского пролетариата) – они поменьше и снимают при попадании в поражаемую зону один хит. В отличие от бревен и камней для катапульты, от метательных камней защищает щит и жесткий доспех (типа кирасы). 12. Ящичный ворон - делается по жизни (без гвоздей). 

13. Все спорные вопросы, возникаюшие во время штурма, лучше всего решать после штурма (пожелание Мастера).

 

Ловушки.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

1. Ямы - смертельные (с уложенными на дно кольями) Попавший в такую яму теряет пять хитов.

2. Ямы не смертельные - ловушки (без кольев, попал - сиди , но не более двух часов.)

3. Глубина ямы должна быть не менее 50 см., ширина не менее чем 100Х100 см.

4. Ямы маскируются.

5. Все остальные ловушки должны заявляться Мастеру.


ЛЕТАЮЩИЕ ПОСТРОЙКИ.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

1.       К летающим постройкам относятся корабли и иные постройки, способные летать.

2.       Корабль должен иметь жесткую раму и флагшток, высотой не менее 2-х метров. Переноситься с места на место корабль должен не менее чем двумя человеками.

3.       На флагштоке должен находиться флаг, перемещающийся в три позиции, соответствующие высоте полета. Высоко поднятый флаг – корабль летит высоко, не досягаем для стрелкового оружия и не может атаковать сам. Флаг в средней позиции – корабль летит на средней высоте, досягаем для стрелкового оружия и может атаковать сам, используя стрелковое оружие, а также бревна или камни. Флаг в нижней позиции – корабль приземлился, либо летит очень низко, досягаем для всех видов оружия и может атаковать всеми видами оружия.

4.       В зависимости от качества и красоты постройки корабль обладает некоторым количеством хитов, которые моделируются лентами одного цвета, привязанными к бортам так, чтобы длина конца каждой ленты составляла не менее 50 сантиметров. Сорвать ленту с борта означает снять 1 хит. При попадании в корабль из катапульты или баллисты с корабля снимается соответствующее количество лент. (Если снаряд попал не в корабль, а в пассажира, корабль не повреждается (а пассажир - да)).

5.       Корабль можно продать.

6.       Корабль в приземлившемся состоянии является штурмовым объектом и штурмуется по правилам штурма для веревочных стен.

7.       Падение с корабля, летящего высоко или на средней высоте – фатально.

8.       Ремонт корабля производится за деньги или в специально обговоренном порядке.

 

9.       В передней части корабля может помещаться таран. Корабль может быть оснащен стационарной баллистой, катапультой.

10.   Корабль может перевозить: по одному пассажиру на члена экипажа или по одному бревну на члена экипажа или по два снаряда на члена экипажа для баллисты или катапульты (если таковая установлена на корабле), или по три однохитовых камня на члена экипажа.

11.   Пролет корабля в крепость или над крепостью осуществляется через веревочные стены.

12.   Крепость (помещение), имеющая смоделированную или реальную крышу, является защищенной от атаки с воздуха.

13.   Летучий корабль может приземляться на воду.

14.   Для атаки корабля, летящего на низкой высоте можно применять сертифицированные абордажные крючья. Если корабль досягаем только для стрелкового оружия, можно атаковать его стрелами с привязанной веревкой. Цеплять крючья и веревки можно только через борта и другие выступающие части (весла, мачты, тараны).

15.   Притянуть корабль к земле и удержать его (пользуясь веревкой или крючьями) может группа людей, насчитывающая на одного человека больше, чем количество людей в экипаже корабля.

16.   Экипаж корабля имеет право моделировать обрезание веревки (ударив по веревке столько раз, сколько хитов есть у веревки) или отцеплять и сбрасывать крючья. (Хитовость веревки определяется так – по одному хиту на каждые 5 мм диаметра).Веревка, сертифицированная, как цепь - не разрубается. Для сертификации веревки в качестве цепи - она должна быть темного цвета и плетеная.

17.   Для возможности цивилизованного приземления корабля на территории крепостей и городищ должна быть оборудована посадочная площадка.

18.   Поврежденный более чем наполовину корабль летать не может! Для того, чтобы перенести поврежденный корабль в безопасное место должна быть задействована вся команда корабля.

    19. Сам корабль, в отличие от пассажиров и команды, не поражается простым ручным оружием (мечами, копьями, стрелами и болтами, за исключением огненных.) Может быть поражен специально сертифицированным оружием.


Поведение на местности.  (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. По  всем  вопросам  рубки  и  выкопки  (пересадки) живых деревьев и кустов обращаться к Мастерам, у которых необходимо получить разрешение. 
2. Прятать сокровища, доспехи и оружие в палатках, на неигровой территории категорически запрещается. 
3. Палатки, снаряжение, продукты питания и прочее неигровое снаряжение являются неприкосновенной собственностью команд.  Исключение составляет пища и напитки, находящиеся в процессе употребления, то есть кушать нужно будет по игре.
4. Во время ограбления каждый может взять из сокровищницы только один предмет и не более 50 долов. 
5. Дежурные по кухне в лагерях помечаются повязками установленного образца (не более двух человек  на  лагерь)  и  не могут  быть  объектом  для  активных действий (грабеж,  пленение, убийство). 

 

Страна Мертвых.   (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

1. Все убитые отправляются в Страну Мертвых, надев повязку мертвого (белый хайратник, шириной не менее 3-х см.) и ни с кем не разговаривая. Там они поступают в распоряжение Магистра.  Находясь в стране мертвых, умерший не должен разговаривать с другими мертвецами и ни с кем вообще, за исключением Некроманта или Магистра, его замещающего.
2. Убитый находится в Стране Мертвых 2 часа. В это время он может быть задействован в выполнении хозяйственных и игровых задач (на усмотрение Магистра).
3. Если живой заговорил с мертвым (имеется ввиду по игре, а не по жизни), то последний может привести его с собой в Страну Мертвых, заработав себе жизнь. 
4. Мертвый не имеет права рассказывать об обстоятельствах своей гибели и полностью теряет о них память. 
5. С убитого разрешается снимать чипы оружия и доспехов. При этом победитель не имеет права пользоваться чипами убитого. Победитель должен в ближайший срок отнести снятые с убитого чипы в оружейню. 
После своего рождения убитый имеет возможность выкупить свои чипы за игровую валюту. 
С игроков запрещается снимать доспехи, оружие и вообще все, что не оговаривается настоящими правилами. 
6. С убитого также разрешается снимать игровые деньги (не более 20 долов) и одно игровое сокровище. 

Лекари, Лечение, Болезни.   (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")
1. На игре могут наличествовать различные виды болезней, вызываемых ядами, тяжелыми ранениями, эпидемиями, магией и др. 
Болезнь - состояние, связанное с уменьшением функциональных возможностей организма, мучениями и вероятностью смерти. 
Опытный лекарь (шаман) в состоянии правильно определить болезнь (расшифровать код), своевременно найти и применить к больному соответствующее лекарство. 
2. Болезнь имеет определенные характеристики, которые вписаны в сертификат болезни. 
3. Тяжелораненые (остался нулевой хит) - сертификат не выдается, это правило нужно знать каждому: 
Время болезни: 30 минут (потом однозначно смерть, если нет лекаря или по решению мастера - организмы-то разные)
В это время игрок считается потерявшим сознание, не может самостоятельно передвигаться и разговаривать.
5. Простейшие примеры сертификатов болезней. 
а) Сертификат: черная лихорадка. 
Время болезни: 1 час (если не вылечился, идешь к Магистру). 
Симптомы: не можешь бегать, носить доспехи и сражаться. 
Болезнь заразна. 
б) Сертификат: змеиный яд. 
Время болезни: не ограничено. 
Симптомы: сразу глохнешь (заткнуть уши пробками и повязкой), хуже видишь (повязка из тонкой ткани на глаза). 
Не заразен. 

Лечить могут шаманы и некоторые другие персонажи. Вылечиться можно и самому, если вовремя позаботился и купил лекарство у того же шамана.

Заразные болезни передаются через прикосновение. Больной человек должен надевать повязку, символизирующую болезнь (по цвету). Повязки можно взять у лекарей или у человека, от которого заразился.

Владелец "Основы жизни" от болезней не умирает.

 

Уголовный Кодекс Королевства Сандолин.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

1. Убийство первой степени (предумышленное убийство) - наказание - казнь.

2. Убийство второй степени (совершение неубийственных действий, повлекших за собой смерть) - наказание - тюрьма - сроком от 2 до 4 часов.

3. Убийство третьей степени (непредумышленное убийство) - наказание - тюрьма сроком от 1 до 2 часов или штраф в размере от 20 до 50 долов.

4. Нанесение телесных повреждений - наказание - тюрьма сроком от 1 до 2 часов или штраф в размере от 10 до 50 долов (в зависимости от тяжести повреждений.)

Убийство и нанесение повреждений в бою, под юрисдикцию УК не попадают.

5. Грабеж и вымогательство - срок от 2 до 4 часов с конфискацией игрового имущества.

6. Воровство - отрубание руки.

7. Обман и козни - отрезание языка.

8. Изнасилование - срок от 2 до 4 часов или отдавание в рабство к жертве на тот же срок.

9. Измена Родине - казнь и пытки.

10. Нарушение паспортного режима - штраф в 5 долов или 10 плетей.

11. Сопротивление властям - 5 плетей.

12. Вердикты по другим преступлениям, а также по гражданским делам - на усмотрение судьи.

Наказание выносится только в том случае, если вина доказана.


 Информационное обеспечение игр.  (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

1. Игровыми  документами  являются договора между командами, игроками, долговые расписки, брачные обязательства и пр. 
2. Подделка документов преследуется по игровым законам. 
3. В игре существует несколько информационных справочников: 
        Книга Книг,  в  которой имеется полная информация об артефактах, избранных, магических существах и пр.   
        Книга Мертвых  -  куда записываются время и обстоятельства смерти игроков. 

 

НАУКА И РЕЛИГИЯ(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

1.       У каждого племени, народа может быть своя религия.

2.       Служителями религии являются жрецы, церковники (при наличии церкви), святые отцы, монахи. Они могут творить обряды своей религии, читать молитвы, отпевать усопших, проклинать всех. Для этого каждый служитель веры должен знать: символ веры, ее историю и заповеди (догматы, постулаты, истины).

3.       При должном усердии молитвы и обряды могут подействовать. Серьезные обряды и религиозные действия должны проходить в присутствии Мастера или игротеха.

4.       Изыскания в науке могут привести к приятным и другим изобретениям, которые сертифицируются у Мастера и вводятся в игру. В этом случае изобретатель должен убедить Мастера в том, что он действительно трудился, как ученый (по крайней мере иметь диплом ученого – получить можно обучившись у Магистров или у иного учителя). (Изобрести можно что угодно, главное, чтобы изобретение вписывалось в картину мира.)

     5. Обучение одному навыку длится один день.

 

Магический раздел. (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ") 
1. Магия - такие правила игры, которые обеспечивают условия для действия сверхсилы, сверхчеловеческих способностей. 
2. В игре  присутствует магия двух типов: 
 1) Магические вещи – артефакты – наделяют носителя сверхспособностями и обязательно сертифицируются.
 2) Магические существа – обладают сертифицированными собственными сверхспособностями.

Требования к магии:

1. Любая атакующая магия основана на принципе прикосновения. Либо монстр должен прикоснуться к игроку, либо кинуть фаербол так, чтобы попал. Дальнобойной необоснованной прикосновением магии не будет!

2. Защитная магия должна быть зрелищной!

3. Магия типа лечения, усыпления, отвода глаз и тд. Должна быть предметной – пассов голыми руками не достаточно. Чем лучше будет выглядеть ваше зелье или «волшебная палочка», тем больше вероятность, что Мастер пропустит вам эту магию.

Все виды личной магии сертифицируются индивидуально, не позднее чем за 2 недели до игры.

 

Основные виды магии, которые могут встретиться на игре: 
1) Атакующая магия. 
Атрибут: магическое оружие и предметы. 
 К этому виду относится вся активная боевая магия - метание фаерболов и т.д., заколдованные мечи-кладенцы, прочее.  
2) защитная магия. 
 Выражается в разметке (тем или иным способом)  ограниченного пространства, в которое на некоторое время запрещен доступ. 
  Пример: магический защитный круг. Если круг  нарушается с внутренней стороны (теми,  кто в нем укрылся), то с этого момента он прекращает свое действие. 

 

 Экономика. (Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ") 
     На время  игры  вводится  игровая  валюта.  Игровые деньги обеспечиваются достоянием корчмы,  игровыми сокровищницами и т.п. 
Денежная  система:   
     Монета достоинством 1 дол - самая мелкая игровая валюта.

     Монета достоинством 10 дол,

     Игровое сокровище "Основа жизни" достоинством 50 дол - самая крупная игровая валюта. Используется как платежное средство, хотя обладает небольшим магическим потенциалом - владелец сокровища не может умереть от болезней (заразиться может, но всегда выздоравливает, даже от чумы.) При передаче сокровища другому лицу, иммунитет также теряется и переходит к новому владельцу.

 

Игроку в начале игры выдается стартовый капитал в размере сданного им пищевого взноса из расчета 1 монета = 1 рубль. Монеты будут металлическими.

 

НАЛОГИ.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

1. Общекоролевский налог - все существа, кроме волшебных, а также кроме зомби и рабов облагаются налогом в размере 1 дол в сутки.

2. Налог на рабов (выплачивается рабовладельцем из расчета 1 дол за одного раба) - единовременный и за каждого раба платится один раз.

3. Налог со строений - крепость платит 10 долов в сутки, корабль платит 5 долов в сутки, мелкие (не штурмовые) строения платят 3 дола в сутки.

4. Налоги собираются королевскими мытарями в пользу регента и идут в казну Сандолина - к казначею.

5. За уплаченный налог выдается грамота об уплате.

 

Банковское дело.(Подняться к "СОДЕРЖАНИЮ")

 

Любая команда может заявить свой банк для хранения денег и игровых сокровищ. Для этого нужно иметь уставной капитал не мене 300 долов. Ставки по вкладам определяет банкир. Банки должны располагаться на игровой территории и иметь вывеску. Банки можно грабить.

 

О нарушениях правил

Нарушение правил, в зависимости от степени и от масштаба отрицательных последствий, а также от регулярности может караться:  игровым штрафом (вплоть до продажи чипов оружия и игровых ценностей в корчму), насыланием монстров, увеличением срока отсидки в стране мертвых с последующим экзаменам по правилам, удалением с игры, внесением в "черный список" и.т.д. Запрещенными вещами на игре являются электроприборы, современные упаковки.

 

Награждения.

По итогам Игры будет проведено награждение лучших памятными подарками и дипломами в следующих номинациях:

1.       Лучшая команда.

2.       Лучший игрок.

3.       Лучшая постройка.

4.       Лучший костюм.

5.       Лучший доспех.

Определять победителей будет собрание капитанов (представителей) команд.

Приглашаются к сотрудничеству желающие заявить (и спонсировать) собственную номинацию!

С уважением, САУРОН.

 

  

 

Hosted by uCoz